Grand Theft Auto VI je 25. junija odprl predprodajo. Čeprav družba ni razkrila števila prednaročil, analitiki z Wall Streeta ocenjujejo, da bi lahko igra že v prvi uri ustvarila okoli milijardo dolarjev prihodkov, v prvih 24 urah pa kar tri milijarde dolarjev. Gre za ocene, ki temeljijo na pričakovanem povpraševanju, ne pa za uradno potrjene poslovne rezultate.
Anthony Palomba, profesor na Univerzi v Virginiji, je poudaril, da so delnice družbe Take-Two, lastnice franšize GTA, ob začetku predprodaje zrasle za skoraj tri odstotke. Po ocenah nekaterih analitikov bi prihodki v prvi uri lahko dosegli približno milijardo dolarjev. V javnosti so se pojavile tudi napovedi, da bi prihodki od prodaje v prvem dnevu lahko dosegli več milijard dolarjev, vendar družba Take-Two teh ocen ni potrdila.
Za temi pričakovanji stoji igra, ki jo razvijajo že več kot osem let. Po neuradnih ocenah naj bi njen proračun znašal med eno in poldrugo milijardo dolarjev. Če se bodo te ocene izkazale za pravilne, bo GTA VI najdražja videoigra v zgodovini. Take-Two teh številk uradno ni potrdil.
Prav zato je izjava izvršnega direktorja družbe Take-Two Straussa Zelnicka za Bloomberg pomembna tudi zunaj sveta videoiger. "Stroški razvoja še naraščajo. Naš cilj je ustvariti najbolj kakovostno zabavno vsebino na svetu, kar je povezano z visokimi stroški. Kljub napredku umetne inteligence za zdaj še nismo opazili, da bi se stroški razvoja zaradi nje znižali. Morda se bodo v prihodnje, morda pa tudi ne," je dejal v intervjuju.
Strauss Zelnick, Bloomberg Mercury
To je streznitev za podjetja, ki v umetni inteligenci vidijo samodejen vir prihrankov. V velikih organizacijah njena uvedba pogosto pomeni tudi dodatno delo: preverjanje kakovosti, pravni nadzor, zaščito intelektualne lastnine, upravljanje podatkov in obsežnejša testiranja. Prihranki se zato ne pojavijo avtomatično, temveč jih je treba dokazati pri vsakem konkretnem poslovnem procesu.
Umetna inteligenca najprej poveča ambicije, šele nato lahko zniža stroške
Zelnickova izjava razkriva bistvo težave. Pri razvoju največjih videoiger tehnološki napredek pogosto ne pomeni nižje stroške, ampak večja pričakovanja. Če umetna inteligenca pospeši del produkcije, lahko razvijalci ustvarijo več prizorov, dodajo več podrobnosti, izboljšajo grafiko, razširijo igralni svet ali podaljšajo testiranje. Stroški zato ne upadejo, temveč se zviša raven tega, kar želi studio doseči.
Po poročanju portala Vice je družba Take-Two aprila odpustila vodjo oddelka za umetno inteligenco Luka Dickena in del ekipe, ki je razvijala rešitve na tem področju. Družba teh informacij ni želela komentirati. Poteza kaže, da uvajanje umetne inteligence še ne pomeni tudi takojšnjih prihrankov. Eden od razlogov, zakaj veliki založniki tehnologijo uvajajo previdneje, kot bi bilo mogoče sklepati od zunaj, je verjetno tudi pravna negotovost glede vsebin, ustvarjenih z umetno inteligenco.
Po ocenah svetovalne družbe BCG približno polovica razvijalcev videoiger po svetu že uporablja umetno inteligenco. V istem poročilu opozarjajo, da lahko razvoj iger AAA, najdražjih naslovov v igralniški industriji, stane tudi do 300 milijonov dolarjev. Hkrati svarijo, da bi lahko poplava nekakovostnih iger, ustvarjenih s pomočjo umetne inteligence, omajala zaupanje igralcev in odprla nova vprašanja glede avtorskih pravic.
Prav v tem je bistvo zgodbe. Umetna inteligenca lahko pospeši razvoj igre, ne more pa nadomestiti distribucije, močne blagovne znamke, zaupanja igralcev ali ustvarjalne kakovosti. Za največje založnike je le eno od orodij v že tako zahtevnem razvojnem procesu, medtem ko lahko manjšim studiem občutno spremeni ekonomiko razvoja in izvedljivost posameznega projekta.
Regija ima drugačno izhodišče
V državah regije ima umetna inteligenca pri razvoju videoiger drugačno vlogo kot pri največjih svetovnih založnikih. Po podatkih združenja Serbian Games Association v Srbiji deluje okoli 100 razvijalskih studiev in ekip, ki zaposlujejo približno 4.500 strokovnjakov. Doslej so izdali 44 videoiger, še 84 pa jih je v razvoju. Petnajst največjih podjetij v panogi je ustvarilo 214 milijonov evrov prihodkov, kar potrjuje, da industrija ni več obrobna, čeprav še vedno nima založniške moči največjih svetovnih igralcev. Prvo polovico leta 2026 so zaznamovali tudi množična odpuščanja, zapiranje večjih studiev in nastanek številnih manjših ekip.
V takšnem okolju umetna inteligenca dobiva drugačno vlogo. Manjšim studiem omogoča hitrejšo izdelavo prototipov, preizkušanje različnih vizualnih rešitev, hitrejšo lokalizacijo, avtomatizacijo posameznih razvojnih nalog in manj časa za opravila, ki ne prinašajo ustvarjalne dodane vrednosti.
Za podjetja v regiji je to lahko pomembna konkurenčna prednost. Manjša ekipa lahko danes opravi delo, za katero je bil nekoč potreben bistveno večji proračun. Toda ta prednost je lahko kratkotrajna. Ko ista orodja postanejo dostopna vsem, razliko ustvarjajo predvsem kakovost procesov, hitrost odločanja, razumevanje uporabnikov, občutek za trg in sposobnost uspešne prodaje izdelka, ne pa samo sama tehnologija.
Umetna inteligenca lahko pospeši razvoj videoiger, ne more pa rešiti ključnih izzivov, kot so dostop do globalnih založnikov, trženje, prodaja in financiranje. Tudi studio, ki igre razvija hitreje, lahko na vse bolj konkurenčnem trgu ostane neopažen.
Prihranki se lahko pozneje pokažejo kot strošek
Primer švedskega studia Embark Studios kaže na drugo plat tveganja. Arc Raiders je komercialno uspešna igra, vendar je del igralcev kritiziral uporabo z umetno inteligenco ustvarjenih glasov. Studio je pozneje nekatere glasovne linije zamenjal z glasovi profesionalnih igralcev, izvršni direktor Patrick Söderlund pa je priznal, da med obema pristopoma obstaja razlika v kakovosti.
To je pomembna lekcija za manjše studie. Prihranki v produkciji se lahko pozneje pokažejo kot strošek; ali zaradi škode za ugled, dodatnega dela pri popravkih ali zmanjšanega zaupanja uporabnikov. Pri igrah je to še posebno izrazito, saj igralci ne kupujejo le izdelka, temveč tudi vzdušje, slog, glasove, zgodbo in občutek, da za igro stoji človeška ustvarjalnost.
GTA VI kaže, da si lahko največji igralci privoščijo večje naložbe tudi pri uporabi najnovejše tehnologije. Manjši studii tega razkošja nimajo. Njihova prednost bo v tem, da bodo umetno inteligenco uporabljali premišljeno, ciljno in tam, kjer lahko prinese merljive koristi. Ne kot nadomestilo za ustvarjalno delo, temveč kot orodje za odpravljanje ozkih grl, ki majhnim ekipam otežujejo razvoj kakovostnega izdelka v zastavljenem roku.