Kushanel Donerson pravi, da je njen 14-letnik v zadnjih devetih letih toliko igral Call of Duty, NBA 2K, Grand Theft Auto V in Roblox, da so mu igre povzročile poškodbe možganov, možgansko kap in epileptične napade. Jaclyn Angelilli trdi, da njen devetletnik že od šestega leta vse pogosteje igra videoigre in da so mu diagnosticirali že več duševnih motenj.
Materi sta se pridružili valu tožb, ki industrijo videoiger obtožujejo dobičkarstva z namernim spodbujanjem množične zasvojenosti. Pritožbe se kopičijo že od lani, ko je več sto drugih družin dobilo tožbe, ki so jim omogočile vlaganje podobnih tožb proti največjim platformam družbenih medijev. Desetletja po tistem, ko je tobačna podjetja udaril val tožb zaradi zasvojenosti, zdaj vse več tehnoloških velikanov prejema pozive na sodišča.
"Razumljivo, saj gre za iste zasvajajoče dizajne," pravi profesorica Gaia Bernstein s pravne fakultete univerze Seton Hall, ki je napisala knjigo o zasvajajočih tehnologijah.
Preberi še
Bo gotovina končala na smetišču zgodovine? Primer iz Kitajske
Evropska centralna banka je do jeseni 2025 v pripravljalni fazi uvedbe digitalnega evra, na Kitajskem pa je e-juan v uporabi od 2019.
04.07.2024
Ali bo avtomobilska revolucija požrla svoje otroke
Električni avtomobili v regiji Adria – kje smo in kam gremo?
02.07.2024
6 ozkih grl, ki lahko zamajejo svetovno trgovino
Motnje v ključnih plovnih poteh bi lahko zamajale pomorsko trgovino in znova spodbudile inflacijo.
01.07.2024
Svetovne glasbene zvezde krepijo gospodarstvo regije
Kdo je nastopal, kje in kakšen je bil zaslužek?
28.06.2024
Odvetniki staršev so združili več doslej vloženih tožb zaradi zasvojenosti z videoigrami v eno samo obravnavo pred zveznim sodnikom, ki je bila konec maja v Salt Lake Cityju. Čeprav zmaga staršem še zdaleč ni zagotovljena, založniki videoiger zdaj veliko tvegajo. Če bo sojenje sledilo eksplozivni poti tožbam proti družbenim medijem, lahko industrija teoretično izgubi več sto milijonov dolarjev z odškodninami – četudi to ne bo doseglo 206 milijard dolarjev (približno 365 milijard evrov), ki jih je zahtevala poravnava v tobačni industriji pred četrt stoletja.
Enako pomembno je, da bi poraz na sodišču založnike lahko prisilil k ustvarjanju manj zasvajajočih iger, kar bi verjetno zmanjšalo čas uporabnikov pred zasloni, obenem pa bi porabili tudi manj denarja za igre na pametnih telefonih ali donosna plačila dodatkov v igrah.
Če bo skupinska tožba zoper industrijo videoiger sledila eksplozivni poti tožb proti družbenim medijem, lahko industrija teoretično izgubi več sto milijonov dolarjev.
Donerson in Angelilli med drugim merita na Microsoft, Nintendo of America, Sony Interactive Entertainment, Roblox ter razvijalca igre Fortnite Epic Games. Ta podjetja so del industrije, katere svetovni prihodek naj bi po napovedih do leta 2026 presegel 200 milijard dolarjev (184 milijard evrov).
Združenje Entertainment Software Association (ESA), katerega člani so tudi Microsoft, Nintendo, Sony in Epic Games, oporeka trditvam v tožbah, da so igre škodljive. "Prednost dajemo ustvarjanju pozitivnih izkušenj za vso igričarsko skupnost ter igralcem, staršem in skrbnikom zagotavljamo enostavna orodja, s katerimi lahko upravljajo številne vidike igranja," je v izjavi povedalo združenje. "Nasprotne trditve so neutemeljene in prezrejo dejstvo, da milijoni ljudi po svetu vseh starosti in statusov igrajo videoigre na zdrav, uravnotežen način." Microsoft je dejal, da spoštuje izjavo združenja; Epic Games je zavrnil komentar; Nintendo, Roblox in Sony Interactive se niso odzvali na prošnje za komentar.
Igričarskim tožbam bi lahko koristile zgodnje razsodbe v primerih družbenih medijev, ki so izpostavile pomanjkljivosti v pravnem ščitu, na katerega se internetna podjetja zanašajo že desetletja (230. člen zakona o spodobnih komunikacijah). Kalifornijski državni sodnik iz Los Angelesa in zvezni sodnik iz Oaklanda, ki sta skupaj nadzirala več kot tisoč primerov, sta lani jeseni ugotovila, da se leta 1996 sprejeti zvezni zakon, ki platforme varuje pred tožbami zaradi vsebin, ki jih objavljajo tretje osebe, ne nanaša na algoritme, namenjene zadrževanju uporabnikov na njihovih spletnih straneh.
Toda tudi, če tožniki, kot sta Kushanel Donerson in Jaclyn Angelilli, premagajo oviro 230. člena, jih čakajo še druge.
Microsoft in Roblox sta marca v vlogi za zavrnitev tožbe, ki je bila proti njima vložena v Arkansasu, zatrjevala, da starši, ki njune igre obsojajo kot "preveč privlačne," ne vidijo, da je ta vsebina zaščitena kot svoboda govora s prvim amandmajem k ustavi ZDA.
Podjetji trdita, da so te tožbe enake, kot bi vložili tožbo proti videoklubu, ki ponuja domnevno zasvajajoče filme, ali snemalnemu studiu, ki zagotavlja prostor in opremo za ustvarjanje glasbe, ki gre preveč v uho.
Zakoni o odgovornosti za izdelke so bili napisani za obravnavo oprijemljivih dobrin, kot je nikotin, zaradi katerega so cigarete zasvajajoče, ne pa za programsko kodo, ki poganja razvedrilne platforme.
Za starše je dodatna ovira dejstvo, da se zakoni, ki urejajo tožbe zaradi osebne škode, niso spremenili tako hitro kot tehnološko okolje. Zakoni o odgovornosti za izdelke so bili napisani za obravnavo oprijemljivih dobrin, kot je nikotin, zaradi katerega so cigarete zasvajajoče, ne pa za programsko kodo, ki poganja razvedrilne platforme. Poleg tega bodo starši morali dokazati, da je škoda, ki jo njihovi otroci trpijo, neposredno povezana z uporabo teh tehnologij, in ni nastala zaradi drugih vplivov v njihovem življenju.
Na tem novem pravnem področju je ena osrednjih trditev tožnikov, da algoritmi, ki jih podjetja ustvarjajo, delujejo kot avtomati v igralnicah, ki delijo občasne jackpote – ti se pojavljajo v obliki nagrad v videoigrah ali všečkov v aplikacijah družbenih medijev. V sodnih dokumentih v tožbah proti družbenim medijem otroke primerjajo z mišmi iz slavnih eksperimentov B. F. Skinnerja, pri katerih je bila večja verjetnost, da bodo pritisnile gumb, ki priboljške deli naključno, namesto tistega, ki jih deli dosledno.
Pritožbe o videoigrah temeljijo na raziskavah, ki kažejo, da dolgoročno igranje aktivira možgane podobno kot mamila in lahko poškoduje kognitivne funkcije. Med domnevno posledičnimi obolenji sta motnja pozornosti s hiperaktivnostjo in visok krvni tlak, pa tudi čustvena stiska in družbena izolacija.
"Po alkoholu ne moremo posegati 24 ur na dan, sedem dni v tednu," pravi Tina Bullock, Angelillijina odvetnica iz Atlante. "Dejstvo, da ima otrok to nenehno na voljo, je grozljivo."
Zdravstvena stroka vse natančneje preiskuje morebitni vpliv videoiger na zdravje. Svetovna zdravstvena organizacija je leta 2018 odvisnost od videoiger priznala kot bolezen, ki jo je mogoče diagnosticirati, kar je sovpadalo s porastom rehabilitacijskih programov za preveč zagrizene igričarje.
Ameriško psihiatrično združenje je leta 2013 po večletnem proučevanju te težave pozvalo k nadaljnjim raziskavam, leta 2023 pa dejalo, da raziskave in razprave še vedno potekajo. Doseganje znanstvenega soglasja na tem področju lahko traja: po desetletjih skrbi, da videoigre povzročajo nasilje v resničnem svetu, je Ameriško psihiatrično združenje leta 2020 dejalo, da ni dovolj znanstvenih dokazov, ki bi podpirali vzročno povezavo med nasilnimi videoigrami in nasilnim vedenjem.
Odvetniki se medtem že usmerjajo na druge tehnologije, o katerih pravijo, da se uporabljajo za izkoriščanje ranljivih skupin. Odvetnik Tim Giordano, čigar pisarna je vložila tožbo proti podjetju Match Group v imenu uporabnikov njegovih aplikacij za zmenke Tinder in Hinge, pravi, da zasvojenost in psihološka manipulacija nista starostno omejeni. Dodaja: "Vsak lahko postane žrtev – zlasti na aplikacijah za zmenke, ko zavajajo z največjo nagrado, kar jih poznamo: ljubeznijo."
Match je minuli mesec v dokumentu, predloženem na zveznem sodišču v San Franciscu, navedel, da morajo uporabniki Tinderja in Hingea za reševanje sporov uporabiti zasebno arbitražo, in ne sodnega postopka, saj so sprejeli pogoje uporabe aplikacij. Predstavnik Matcha je v izjavi poudaril, da poslovni model podjetja ne temelji na metrikah aktivnosti uporabnikov. "Ta tožba je absurdna in neutemeljena," je dejal. "Vsak dan se aktivno trudimo spraviti ljudi na zmenke, torej proč od aplikacij. Kdor koli trdi drugače, ne razume namena in poslanstva naše industrije."
Odvetniki se medtem že usmerjajo na druge tehnologije, o katerih pravijo, da se uporabljajo za izkoriščanje ranljivih skupin.
Poleg tega pa Matthew Lawrence, profesor prava z univerze Emory, ki raziskuje zasvojenost, pravi, da je navdušenje uporabnika nad aplikacijami za zmenke "drugačna kategorija resnosti" kot zasvojenost otrok od zaslonov.
"Nisem še videl poročila ministra za zdravje o tem, kolikšna nevarnost je na primer aplikacija za zmenke za tridesetletnika," pravi Lawrence.