Pregovor pravi, da se ne nehamo igrati, ker se postaramo, temveč da se postaramo, ker se nehamo igrati. Čeprav smo leto starejši kot lani, ko je bil trg video iger vreden 188 milijard evrov, ni indikatorjev, da bi imelo trenutno ekonomsko in politično stanje negativne učinke na to, koliko časa in denarja posvetimo video igram. Napovedi analitikov so optimistične: Vrednost panoge naj bi po podatkih MordorIntelligence v naslednjih petih letih rasla z 8,94-odstotno letno stopnjo, konec leta 2022 pa naj bi se z igrami zabavalo več kot 3,09 milijarde ljudi, kar je kar 40 odstotkov Zemljanov. Ali gre res za posel, v katerem je nemogoče izgubiti?
Od SARS-a do manj stresa
Trenutno ukročena epidemija je bila za nekatere panoge pregovorni blagoslov v preobleki. Video igre gotovo sodijo v to kategorijo, saj imajo v kontekstu podobnih preteklih dogodkov dobre izkušnje, spremembe okoliščin in vedenja na strani potrošnikov v ekonomsko zahtevnih časih pa gredo pogosto na roko omenjeni branži. Od sredine 90. let prejšnjega stoletja, ko so igre začele postajati legitimni ponudnik preživljanja prostega časa za mase, je panoga preživela SARS, MERS, ebolo in prašičjo gripo (resne, a izolirane epidemije). Če kdaj, potem v kriznih časih ljudje potrebujejo bogato obliko zabave, ki je prijazna žepu in maksimalno preusmeri njihovo pozornost. Video igre ustrezajo opisu – gledano na uro še vedno veljajo za cenejšo obliko zabave, dodatna količina časa, preživetega doma, pa seveda pomeni tudi več časa za blagodejno razmigavanje palcev. V raziskavi Playing video games during the COVID-19 pandemic and effects on players' well-being sta avtorja z univerze v Glasgowu namreč ugotovila, da se je za kar 71 odstotkov vprašanih količina časa, namenjenega video igram, povečala, 58 odstotkov vprašanih pa je poročalo o večinoma pozitivnih učinkih na svoje počutje – med njimi so dodatna miselna stimulacija, možnost za druženje (prek spletnega igranja) in znižanje stresa.
Kriza, repriza, igre se nadaljujejo
Podobno kot v drugih panogoh smo tudi pri video igrah priča intenzivni konsolidaciji. Na trgu še vedno odmeva Microsoftov nakup podjetja Activision-Blizzard za skoraj 70 milijard evrov, na potezo pa je že odgovoril tudi Sony z nakupom studia Bungie in napovedjo dodatnih akvizicij. Med večje studie še vedno sodijo Activision-Blizzard, ki stoji za franšizo Call of Duty, Electronic Arts (franšize FIFA, NHL ...) in Take-Two (le kdo še ni slišal za Grand Theft Auto?). Pogled na gibanje vrednosti delnic vseh naštetih za obdobje zadnjih 15 let kaže na vztrajen trend navzgor – z nekaj vmesnimi oscilacijami, za katere pa ni mogoče trditi, da so posledica širšega ekonomskega padca. Prav nasprotno – vrednost delnice podjetja Take-Two je denimo leta 2008 (na vrhuncu zadnje krize) poskočila. In razlog? Izid igre Grand Theft Avto IV in še izid ene najbolj uspešnih iger vseh časov - Grand Theft V, ki studiu še danes prinese 2,5 milijona ameriških dolarjev prihodkov dnevno. Trend prihodkov v kovidnem obdobju ni nič manj navdušujoč: V letu 2020 je igra ustvarila 911 milijonov ameriških dolarjev, kar 53,11 odstotka več kot v letu 2019.
Tudi vrednost delnic Electronic Arts in Activision Blizzard se je – celostno gledano – skozi zadnjo krizo držala dobro, večji udarec je zaznati zgolj pri Electronic Arts v letu 2009. A še bolj zanimivi so nedavni podatki, ki prav tako kažejo, da je branža odpornejša na širšo ekonomsko klimo kot na kakšne druge dejavnike. Konec 2019 se je začel kuhati škandal o neustreznem obravnavanju zaposlenih v Activision Blizzard, kar sovpada s padcem vrednosti delnice. Sicer pa na vrednost vpliva tudi najava, da bo izid kakšne težko pričakovane igre zamuja, medtem ko zadnji veliki skok na borzi lahko pripišemo novici o prodaji Microsoftu.
Vseeno je v zadnjih mesecih tega leta opaziti tudi popravke cen navzdol.
Počasnejša, a stalnejša rast
Video igre so danes – v primerjavi s kinematografi (filmom), televizijo ali glasbo – še vedno dokaj mlada industrija in zato manj podvržene širši ekonomski klimi. Leta 2001, ko je Microsoft trgu ponudil prvo konzolo XboX, je bil delež te vertikale v skupnih skoraj 40 milijardah dolarjev prihodkov podjetja zanemarljiv – danes bi ta divizija pomenila 40 odstotkov takratnih prihodkov celotnega podjetja. Bistvena razlika je v komercialnem modelu: Če so igre dlje časa ustvarjale prihodek z nakupom igre (v trenutku izida oziroma takoj po njem), danes video igre generirajo prihodke skozi daljši čas – z mikrotransakcijami za dodatne vsebine, naročninami na vsebine oziroma funkcionalnosti znotraj iger in dostopom do raznih omrežnih storitev (Playstation Plus, XboX Live). Zadnje čase so posebej atraktivne mesečne in letne naročnine na pakete iger, ki jih trgu nudita tako Microsoft kot Sony. Rast trga video iger v Združenem kraljestvu je bila med letoma 2019 in 2020 več kot 30 odstotkov, lansko leto pa "zgolj" še dva odstotka, kar kaže na umirjanje zaradi odprtja družbe, a hkrati na drugačno dinamiko ustvarjanja prihodkov.
Novi prihodkovni viri
Sleherni starš, katerega budno uho je ujelo otrokovo prošnjo, vezano na Fortnite, ve, da navidezna ekonomija v video igrah obstaja in cveti. A ne glede na uspešnost modela so na vidiku nove priložnosti za branžo. Metaverse, ki je pravzaprav produkt branže, odpira nove priložnosti za oglaševalce in razvijalce tako programske kot strojne opreme. Prav oglaševanje naj bi postalo eden pomembnejših virov prihodkov branže – že danes je namreč moč zakupiti oglaševalski prostor na navideznih panojih znotraj iger, tovrstne priložnosti pa se bodo sčasoma zgolj širile. Glede na količino časa, ki jo igram posvetijo igralci, ter stopnjo zavzetosti je to logično in pričakovano.
Težave na vidiku?
Navkjub še vedno prisotni, a umirjeni rasti niso vsi optimisti. Podjetje Nvidia, ki slovi po čipih za izrazito zmogljive grafične kartice in je tesno povezano z industrijo video iger, je namreč nedavno napovedalo padec prihodkov, čemur je sledil tudi 6,8-odstotni padec vrednosti njihove delnice (ki je sicer letos izgubila že skoraj 40 odstotkov vrednosti). Razlogi so različni – od umirjanja trga video iger do padca prodaje iger v Rusiji (posledica sankcij) in na Kitajskem. Tudi slovenski EKWB je nedavno najavil odpuščanja, primarno kot posledico padca povpraševanja na segmentu komponent za sestavljanje računalnikov za entuziaste (kamor igralci video iger najpogosteje sodijo).