Številni sanjarijo o tem, da bi lahko živeli življenje nekoga drugega. Zadnjih 25 let so igralci videoiger te sanje uresničevali v igri The Sims podjetja Electronic Arts. Težava je, po besedah Hyungjuna 'Kjun' Kima, producenta-režiserja za južnokorejskega razvijalca iger Krafton, da so te fantazije omejene – tako kulturno kot grafično. Njegova igra 'inZOI', ki spada v žanr simulacije življenja, je bila lansirana v petek za 40 dolarjev.
Trg za naslednika igre Sims je potencialno ogromen. Podjetje Electronic Arts je z igro The Sims 4 ustvarilo več kot 2,3 milijarde dolarjev prihodkov, po podatkih podjetja za raziskavo in analizo trga- Aldora, in privabilo več kot 85 milijonov igralcev. Vendar je igra stara že desetletje. Podjetje nima načrtov za peti del, kar pomeni, da bodo morali igralci biti zadovoljni s posodobitvami, ki stanejo od 10 do 50 dolarjev. Electronic Arts se ni odzval na prošnje za komentar, vendar je omenil skrivnostni Projekt Rene kot 'naslednjo evolucijo' igre.
Preberi še

Milijarder Bill Gates: To so poklici odporni na AI
Gates opozarja, da bo veliko poklicev izginilo, vendar nekateri poklici ostajajo nenadomestljivi.
29.03.2025

Trump in zalivski milijarderji v boj za prevlado v AI-svetu
ZAE bodo v naslednjih 10 letih vložili 1.400 milijard dolarjev v AI infrastrukturo in projekte v ZDA.
30.03.2025

Kitajski AI preboj: Ant razvija modele brez Nvidie
Ant Group razvija umetno inteligenco z uporabo kitajskih čipov, da bi zmanjšala stroške treniranja velikih jezikovnih modelov.
24.03.2025

Prihaja prvi polmaraton za robote. Bodo prehiteli človeka?
V Pekingu se bodo prvič v zgodovini humanoidni roboti pomerili z ljudmi v polmaratonu, kar bo test vzdržljivosti in agilnosti kitajske robotike.
23.03.2025
"V simulacijskih videoigrah življenja igralci ustvarjajo in nadzorujejo avatarje, ki kuhajo, čistijo, uporabljajo stranišče, delajo, se zaljubljajo in gledajo televizijo. Natančno opremljajo domove za svoje Sime ali Zoje, kot se imenujejo digitalni ljudje v igri inZOI. Zunaj, v mestih, se avatarji srečujejo z drugimi liki, ki imajo vsak svoje osebnosti in cilje."
InZOI je manj ameriška, kot osnovna igra The Sims in je namenjena igralcem v Aziji ter rastočemu občinstvu K-pop kulture. Ko digitalni ljudje igralcev vstopijo v svoje domove, so vprašani, ali želijo sezuti čevlje. Arhitektura dveh mest v igri je navdihnjena po Seulu in Santa Monici v Kaliforniji. V hladilniku je tteokbokki – korejski prigrizek iz riževih palčk – Zoji pa se oblačijo po korejskih uličnih trendih.
"Ob igranju igre The Sims sem zaznal številne kulturne ovire," je povedal Kim, ki je tudi glavni izvršni direktor studia 'inZOI' podjetja Krafton in ima v lasti delnice, katerih vrednost je približno 164 milijonov dolarjev."
Krafton je največji južnokorejski razvijalec iger glede na tržno vrednost. Za leto 2024 je poročalo o rekordnih finančnih rezultatih z 2,7 bilijona wonov (1,85 milijarde ameriških dolarjev) prodaje in 1,2 bilijona wonov operativnega dobička. Je podjetje, ki stoji za battle royale igro 'PlayerUnknown's Battlegrounds' ali 'PUBG', predhodnikom igre 'Fortnite' podjetja Epic Games. V petek so njegove delnice poskočile za kar 7,8 odstotka po tem, ko se je igra inZOI samo 40 minut po vstopu v zgodnji dostop povzpela na prvo mesto Steamove lestvice globalno najbolje prodajanih iger.
Bloomberg
Zgodnje ocene za 'inZOI' so mešane. Nekateri igralci hvalijo njeno uporabniško prijaznost in grafiko, medtem ko drugi pravijo, da deluje "brez duše" ali "sterilno". Nekateri so na spletu objavili tudi pritožbe, potem ko so izvedeli, da bo igra uporabljala priljubljeno protipiratsko programsko opremo Denuvo. Kim se je odzvao z izjavo, da jo bo odstranil iz zgodnje različice.
Kim Jihyun, analitik pri Heungkuk Securities v Seulu, ocenjuje, da bi Krafton lahko v prvem letu prodal več kot 3 milijone izvodov. Uspešnica bi zmanjšala odvisnost podjetja od strelske igre 'PUBG'. "Kraftonu je uspelo hitro dohiteti 25 let znanja in izkušenj, ki stojijo za igro 'The Sims', in se uveljaviti kot resen tekmec, zahvaljujoč svojemu pionirskemu pristopu k uporabi umetne inteligence," je dejal analitik. "Če bo 'inZOI' postal uspešnica kot 'The Sims', bi to lahko predstavljalo 'prelomni trenutek' v industriji."
Igralci lahko natančno opremljajo domove za svoje Zoje, kot se imenujejo digitalni ljudje v igri 'inZOI'." "Leta dolgo se je Kim vračal domov s svoje službe, kjer je ustvarjal spletne igre igranja vlog, in s sinom edincem igral 'The Sims'." Potem ga je sin nekega dne vprašal: "Zakaj ni drugih iger, podobnih igri 'The Sims'?" To ga je spodbudilo k razmišljanju. "Nove generacije želijo igre z boljšo grafiko," je dejal.
Ko je Kim predstavil idejo za fotorealistično simulacijsko igro življenja, so bili njegovi nadrejeni presenečeni. Igra 'The Sims' v Južni Koreji ni posebej priljubljena, njegovi šefi pa so se spraševali, ali je produkt, ki vključuje odnašanje smeti ali delo s polovičnim delovnim časom v restavraciji s hitro prehrano, sploh resnično igra. Dvomili so o Kimovi sposobnosti, da izpelje projekt. "Imel sem veliko neuspešnih iger," je povedal Kim. Svojim šefom je obljubil, da bo igro dokončal v dveh letih, v času, ko vrhunski naslovi lahko zahtevajo do osem let in stanejo na stotine milijonov dolarjev.
Kim se je odločil, da bo k igri 'inZOI' pristopil drugače kot k svojim prejšnjim naslovom. Namesto da bi se osredotočil na zaslužek, je želel "ustvariti nekaj pozitivnega, kar bi lahko vodilo k bolj poglobljenemu razumevanju življenja." Eno od sporočil igre 'inZOI' je, kot je dejal: "Ne osredotočaj se preveč na stvari, ki jih ne moreš nadzorovati."
V začetnih fazah razvoja igre se je srečal s Charlesom Londonom, ki je široko občudovan zaradi svojega dela pri igrah 'Sims'. London, ki zdaj dela pri mobilnem igralnem velikanu Scopely, je priznal, da igra 'The Sims' nikoli ni prodrla v Azijo – kar je bil dolgoročni cilj podjetja Electronic Arts. Kima je posvaril pred fotorealističo grafiko.
Bloomberg
"Današnja tehnološka moč za izdelavo iger predstavlja grožnjo verodostojnosti izkušnje," je dejal v intervjuju. "Občinstvo bo odločilo, ali realizem izboljšuje igralno izkušnjo ali jo slabša." Razvoj katerekoli igre je težaven, vendar so v žanru simulacije življenja izzivi lahko zabavni. V zgodnjih različicah so Zoji, ki so držali dojenčke, še vedno gestikulirali, kot da bi imeli proste roke. Toda v nujnem primeru bi Zoji morda morali odložiti dojenčke – razen, so spoznali razvijalci, če bi bila ta nujna situacija požar.
"Ko smo gradili sistem, bi morali razmišljati o tem, da bomo razvijali like dojenčkov," je dejal Chai Jong-duk, tehnični direktor igre 'inZOI'. "Veliko smo morali spremeniti."
Ko je bil prototip pripravljen, je ekipa inZOI povabila Sims YouTuberje, da podajo povratne informacije, in jim poslala prilagojene računalnike, da bi v živo prenašali igro. Strastni oboževalci so se pridružili komunikacijskemu kanalu za inZOI na Discordu in prispevali k seznamu želja. Zahodni igralci so predlagali funkcije, ki bi jih želeli, da jih Krafton upošteva. Eden od predlogov vsebuje desetine slik afro frizur – dolgoletna želja Sims igralcev, ki so menili, da so možnosti omejene in so se morali sami lotiti modifikacij igre. Danes The Sims ponuja več možnosti.
"Po naših povratnih informacijah je bilo dodanih veliko novih kodrastih in spiralnih frizur za temnopolte," je povedal Jaylen Dinkins, 23-letni YouTuber, ki je sodeloval v programu ustvarjalcev inZOI. Dinkins, ki na YouTubu nastopa pod imenom Neuworld, je kupil The Sims 3 v tretjem razredu. To je bila prva igra, ki jo je igral in ki ni imela zgodbe ali misije – in to mu je bilo zelo všeč. Vendar pa je v zadnjih 10 letih dodal toliko modifikacij in razširitev za The Sims 4, da igra komaj še normalno teče težje deluje.
Bloomberg
Ko je Dinkins videl inZOI, ga je takoj pritegnila njena bolj realistična grafika. Posnetek svoje reakcije je objavil na YouTubu, po čemer so ga razvijalci iz Kraftona kontaktirali in vprašali, če želi postati tester. Njegov naslednji video o inZOI je dosegel milijon ogledov.
Velik del čara igre je v njenem pristopu k vsakdanjim človeškim interakcijam. Igralci lahko izbirajo med številnimi možnostmi dialogov ali dejanj za svoje Zoije, računalniška oprema pa ustvarja neskončno raznolike in včasih odzive in situacije. Eden od novinarjev je našel "nejevoljnega" Zoija, ki je sesal prazno mesto na dvorišču, pa tudi Zoija, ki je bil ustrezno "jezen", ko je prebral, da je borzni trg padel.
Določeni mehanizmi inZOI igra uporablja tehnologije umetne inteligence za svoje delovanje in funkcije, včasih z neenakomernimi rezultati. AI lahko generira pohištvo ali oblačila, za kar Kim upa, da bo igralcem omogočilo bolj prilagodljive igre. Relativno enostavno je narediti stensko oblogo za kopalnico v vzorcu "sončnica", vendar ko je bila zahteva za "predvojni vzorec temnega lesa" za tla v vmesniku AI, se je pojavilo sedem velikih plošč lesa.
Krafton je zgodaj prepoznal potencial umetne inteligence. Z vlaganjem v globoko učenje in AI je začel pred več kot tremi leti in je zgradil ekipo 80 predanih inženirjev. V januarju je generalni direktor Kim Changhan v pogovoru za Bloomberg razkril, da ima podjetje načrte letos zaposliti dodatnih 35 inženirjev.
Kmalu bodo igralci inZOI z Nvidia grafičnimi karticami lahko uporabljali eksperimentalno funkcijo Smart Zoi, ki omogoča pisanje osebnostnih značilnosti v besedilni obliki, kot so "predrzna" ali "stroga", ki vplivajo na dejanja Zoijev v igri. Igre simulacije življenja, je dejal producent-režiser Kim, prikazujejo vsakodnevne težave na nenavaden način. In zato verjame, da bo inZOI uspešnica, tudi v njegovi rodni Južni Koreji.
"Obstaja pregovor, da ko zaznaš žalost od daleč, je to srečen dogodek," je dejal.
— Napisano s pomočjo Sohee Kim